Пончары. Глобальное закругление (2021) — персонажи мультфильма, сюжет, дата выхода, фото
Содержание
- О работе над фильмом
- Обращение режиссёра Дэвида Силвермана
- Обращение сценаристов Джоэля Коэна, Джона Фринка и Роба ЛаЗебника
- Обращение продюсера Джо М. Агиляра
- О персонажах
В новом мультфильме «Пончары. Глобальное закругление»(2021) главные персонажи – милые, уморительные создания. Круглые, как пончики и пушистые, как хомячки. Но когда двух из них вдруг затягивает портал времени, выясняется, что в будущем пончары – музейные экспонаты наряду с динозаврами. Нужно срочно изменить ход истории, и для этого они прокатятся по всем эпохам. Им всё в новинку и всё нипочём: хоть пещерные люди, хоть квадрокоптеры! Значит, впереди округлительные приключения! Дата выхода в России — 11 февраля 2021 года.
Эд и Оп – пончары, брат и сестра. Эти милые, пушистые, напоминающие пончики существа живут на Галапагосах в 1835 году. Эд – угрюмый пессимист, который отчаянно хочет стать полноправной частью социума. Но чрезмерно активная Оп постоянно куролесит, так что общество их избегает. Очередная импульсивная выходка Оп срывает подготовку к предстоящему Цветочному Фестивалю, и брата с сестрой изгоняют из племени.
Кажется, Оп ничуть не обескуражена произошедшим. Она ведёт Эда к дальнему склону горы в запретную зону, чтобы найти настолько красивый цветок, что им разрешат вернуться на фестиваль. К своему удивлению, Оп и Эд обнаруживают огромный цветок, светящийся таинственным светом, который раскрывается и засасывает Опа и Эда внутрь. Они оказываются в портале времени и переносятся в дом… в современном Шанхае.
В нашем времени Оп и Эд встречают очаровательного пёсика Кларенса. Тот рассказывает пончарам, где и в каком времени они оказались, и решает помочь им вернуться в своё время. Кларенс отводит гостей в музей, где пончары к своему ужасу обнаруживают, что их вид вымер в 1835 году, сразу после того, как они провалились в цветок времени. Оп и Эд понимают, что должны вернуться в 1835-й и спасти своё племя…
О работе над фильмом
Обращение режиссёра Дэвида Силвермана
— Снято множество анимационных фильмов о, скажем… собаках. И о кошках. Ну, о домашних питомцах. И о птицах. И о насекомых. И о львах, тиграх и медведях.
Но сколько фильмов «о животных, которых никогда не существовало и никто никогда раньше не видел»? Я бы сказал, что ни одного. Ну, вы понимаете.
Поэтому, когда мои друзья-сценаристы, с которыми мы работали над сериалом «Симпсоны», предложили мне сценарий фильма «Пончары. Глобальное закругление», я заинтересовался.
Потому что, ну подумайте, кто такие пончары? Лично я не знаю. Даже не представляю, как они могут выглядеть. В сценарии было описание: «У них дырка посередине». Чего? Как это нарисовать???
В черновом дизайне они напоминали белок с отверстиями. Ну, скажем прямо, не лучший вариант. Мы перепробовали несколько версий и остановились на круглой форме и начали дорабатывать её. И это сработало. Так появились пончары.
Самые интересные повороты сюжета связаны с путешествиями во времени. В сценарии было написано просто: «Герои проваливаются в портал и отправляются из 1835 года в наше время». Это дало простор для фантазии. Порталы для путешествий во времени мы все видели в кино неоднократно, нужно было что-то новое. В какой-то момент меня осенило: в начале фильма мы показываем, что пончары готовятся к Фестивалю Цветов.
Предположим, что наши герои находят большой, необычный цветок, падают в него и отправляются в другое время. Таким образом мы вводили новый магический элемент – Цветок Времени. Потому что, ну, знаете, я такого не припомню. Это новый элемент, как и сами пончары. Они хорошо сочетались!
У нас получился башнесносный, уморительно смешной и очаровательный приключенческий фильм, в котором много того, что никто никогда прежде не видел. Картина просто прекрасна, и я очень ею горжусь!»
Обращение сценаристов Джоэля Коэна, Джона Фринка и Роба ЛаЗебника
— Работа над фильмом «Пончары. Глобальное закругление» была трудоёмкой, но приятной. С момента зарождения первой идеи и до готового фильма прошло, кажется, лет семь (к счастью, мы сбились со счёта). С самого начала мы решили, что раз уж наш мир будет населён новыми видами существ, они должны быть забавными и необычными.
Когда появилась идея с дырками, мы решили, что нашли нечто особенное. Мы начали обсуждать различный дизайн дырок пончар: «Дырявить им головы или тела? Дырки должны быть большими или маленькими? Может быть, сделать дырки разных форм для разных пончар?» Ну, вы можете убедиться воочию, чем закончились наши дебаты. Кажется, мы нашли правильный вариант. Даже если это не так, переделывать мы уже не будем.
Альма была одной из последних созданных нами Ископашек. Мы подыскивали вымирающих животных, которые могли бы сделать своеобразный мостик между птицей дронтом Дотти и трицератопсом Хоссом. Мы перебрали множество земных и морских животных и остановились на отряде южноамериканских копытных. Мы влюбились в необычную лошадку с хоботом. Имя придумалось довольно быстро, потому что официальное название трудно запомнить или даже попросту выговорить. Кажется, мы это существо иначе, чем Альма, и не называли с тех пор.
Кастинг всегда является важнейшим этапом работы над персонажем. Поиски правильного голоса, который связывается с изображением того или иного персонажа, – процесс увлекательный, затем обескураживающий, а потом снова увлекательный. Поначалу кажется, что нам открыты все дороги, все актёры в зоне прямого доступа, все охотно готовы сотрудничать с аниматорами. Но мы хотели найти голос, который бы подходил персонажу, а не делал из персонажа знаменитость.
Нам удалось подобрать исключительный актёрский состав, каждый из актёров невероятно талантлив. В итоге мы получили именно те голоса, о которых мечтали. Я бы даже сказал, большая часть этих голосов была даже лучше тех, о которых мы могли мечтать.
Для нас съёмки стали настоящим мастер-классом по анимации в компьютерной графике. Двухмерный мир мы уже освоили на съёмках сериала «Симпсоны», где могли менять всё, что только пожелаем.
Компьютерная графика – нечто совсем иное. Работая на ТВ, мы привыкли к тому, что можем в любой момент вносить коррективы в сценарий и съёмочный процесс. Компьютерная графика требовала принятия решений на ранних стадиях работы. В дальнейшем нам необходимо было неукоснительно следовать этим решениям.
Для нас это стало откровением и главной трудностью, но в конечном итоге научило нас организованности и дисциплине, а освободившееся время в результате тайм-менеджмента мы тратили на обеды. Как бы то ни было, приносим извинения режиссёрам и продюсерам, которым приходилось рявкать: «Никаких больше изменений!» чаще, чем требовалось.
Обращение продюсера Джо М. Агиляра
— У нас было несколько деловых завтраков в отеле «Авалон» в Лос-Анджелесе. Собрания были насколько юмористическими, что периодически к обсуждениям подключались даже официанты. На встречах обычно присутствовали сценаристы и продюсеры из Tolerable, режиссёры, ваш покорный слуга и наши коллеги из China Lion и Wink Animation.
Мы рассматривали раскадровки, монтажные склейки и просматривали отдельные эпизоды. Мы обсуждали различные идеи и находили решения насущных творческих задач. Эти совещания всегда были продуктивными, мы всегда находили способы сделать будущий фильм ещё лучше. Была масса шуток и незлобивого сарказма, каждый из нас внёс свою лепту в общее хорошее настроение.
Наши герои оказываются в современном Шанхае. Учитывая то, что студия Wink находится именно в этом городе, мы организовали для нашего художника-постановщика Евгения Томова экскурсию в Шанхай, чтобы он мог увидеть город своими глазами. Несколько дней он гулял по городу, осматривая достопримечательности.
Мы хотели, чтобы он сам увидел уличную жизнь и архитектуру, которую не встретишь ни в одном другом городе мира. Евгений был потрясён. Действительно, невозможно уловить уникальную атмосферу Шанхая, глядя на фотографии. Надо пройтись по улицам, увидеть и почувствовать город самому.
Графика в нашем фильме стилизована, и Евгению, как мне кажется, отлично удалось передать атмосферу Шанхая в этом уникальном стиле. Он не стремился к точности, это было, скорее, переосмысления Шанхая, основанное на собственном восприятии города. Руководители China Lion также участвовали в процессе, оставляя массу предложений и замечаний, вплоть до того момента, когда фильм был завершён.
О персонажах
ОП – всегда жизнерадостная пончар-девочка, которая привыкла сначала делать, а потом думать. Она мечтательница, но её мечты редко расходятся с делом. Именно благодаря её активности они с братом в основном попадают в приключения и, конечно же, наживают проблемы.
ЭД – угрюмый тормоз для неудержимого локомотива веселья Оп. Он отчаянно хочет влиться в социум других пончар, пусть его и считают чудиком. А что, чудики не вправе быть любимыми?
КЛАРЕНС – милейший карликовый пёсик, которого так и хочется потискать… Если не брать в расчёт тот факт, что внутри он – злобный и коварный злодей.
ДОТТИ – птица-дронт, лидер группы последних уцелевших в своём виде, которые называют себя Ископашками. Несмотря на то, что многие считают птицу дронт глупой, Дотти на редкость умна и способна за себя постоять. Она чувствует ответственность за Ископашек и готова на всё, чтобы уберечь участников группы от любой угрозы.
БЕРНИ – последний тасманский тигр. Он верит во все теории заговоров, включая добрый десяток тех, которые сочинил сам. Когда паранойя не слишком одолевает его, любит магию и рисование.
ХОСС – милый, дурашливый трицератопс с характером игривого щенка. Он любвеобилен и весел и частенько забывает о своих размерах, так что может представлять опасность. Он с большим удовольствием побегает за теннисным мячиком, чем будет раздумывать о вопросах выживания. Он бесконечно предан. Вы ему не просто нравитесь с первого взгляда, он вас ЛЮБИТ.
АЛЬМА – копытное животное, вымершее 10000 лет назад, с совершенно невыговариваемым названием, на каком бы языке ни произносилось. Она – классический ипохондрик, то есть постоянно переживает обо всём и обо всех вокруг, особенно о тех, кто может угрожать и без того едва уцелевшим видам. Альма никогда не покидает убежище без солидного запаса антисептиков, антигистаминов и таблеток от кашля.